1) Richard Banfield — Design Sprints
Richard odstartoval workshop o Design Sprintu svižnou rozcvičkou. Ačkoliv jsem byl na začátku trochu skeptický, musím říct, že to celou skupinu pořádně rozpohybovalo. Během toho nám připomněl, že designéři se musí vypořádat se dvěma druhy problémů:
- Low stakes (např. dej mi high-five) - úkol, který víme, jak vyřešit, ale důležité je provedení
- High stakes (např. učiň mě šťastným) - výzva, kde je potřeba nejdřív najít cíl a až potom designovat řešení
Richard také zmínil, že pohyb po místnosti a fyzická interakce s ostatními (třeba pořádný high-five) vytváří v těle hormonální reakci, díky které se účastníci na sebe vzájemně lépe naladí. S lidmi, které jsem se poznal na tomhle workshopu, jsem během konference přirozeně trávil hodně času, takže na tom asi něco bude!
Design Sprint
Richard dál rozvedl premisu designérské výzvy, kde cíl nemusí být dobře známý. Poté představil koncepci Design Sprintu, se kterým poprvé přišla společnost Google Venture. Jedná se o framework pro rychlou a levnou validaci nových nápadů. Bere si hodně z vědecké metody a designového procesu IDEO. Podstatou je v určeném časovém rámci vytvořit hypotézu a následně ji ověřit.
Design Sprint má pět fází: Understand > Diverge > Converge > Build > Test. Vyplatí se ho použít zejména v následujících situacích:
- Potřebujete rychle ověřit své řešení s uživateli
- Nemáte dostatek dat
- Pracujete s velkým množstvím předpokladů (assumptions) nebo složitým problémem
- Vytváříte nový produkt nebo se chystáte vstoupit na nový trh
Co vám při Sprintu může pomoct:
- Každý přítomný se musí zapojit
- Všechny hlasy mají stejnou váhu
- Buďte nároční na nápady, ale vstřícní k lidem
A co nejdůležitějšího jsem si odnesl
- Rozdíl mezi předpoklady a fakty může být někdy mlhavý, ale je klíčové je dokázat odlišit.
- Design sprint vede k větší empatii vůči nápadům ostatních lidí, lepší spolupráci s uživateli nebo napříč odděleními.
- Pokud nejste na stejné vlně, může to být vinou špatné komunikace. V takovém případě byste měli zkusit jiného facilitátora nebo se vrátit zpět k výzkumné fázi.
- Nejdůležitější částí je validace a určitě se vyplatí do ní zapojit zkušeného výzkumníka.
- Sprint je možné (a vhodné) iterovat delší dobu. Čím více se koncepty konkretizují, tím více je budete potřebovat je rozpracovávat s vyšší fidelitou nebo přes víc iterací.
2) Sarah Doody — Rapid Research
Na tomto workshopu nás Sarah nechala pracovat v malých skupinách po třech, kde jsme si zkoušeli proces rychlého výzkumu. Naším cílem bylo zkoumat návyky lidí při používání mobilních telefonů. Předpokládám, že to bylo především z toho důvodu, aby se všichni dobře seznámili s konceptem uživatelského výzkumu.
Představili jsme si zajímavou case study o ne příliš povedeném produktu Juicero. Odšťavňovač, který vytvořila firma ze Silicon Valley, testovali pouze zakladatelé firmy a výzkum mezi skutečnými uživateli nikdy neproběhl.
Hlavní myšlenka: „Rozdíl mezi potenciálním investorem a skutečným uživatelem spočívá v tom, že uživatel nebude chtít čekat, až se z dobrých příběhů stanou dobré produkty."
Potom jsme si zkoušeli rychlé uživatelské testování webové stránky Apple pro opravu hardware. Vzhledem k tomu, že se uživatelskému testování, výzkumu a produktovému designu věnuji nějakou dobu, nebyla pro mě takhle část workshopu tolik přínosná.
Podstatně zajímavější byl ale teoretický vhled do jednotlivých druhů výzkumu - generativního a evaluativního:
Generativní výzkum (Co bych nazval produktovým výzkumem)
- Vytváří nové poznatky o produktu.
- Problém se nesnažíte řešit, jenom ho zkoumáte.
- Strategický výzkum, který pomáhá definovat designérský cíl.
Metody: Pozorování, Focus groups, Etnografický výzkum, Výzkum na sociálních sítích
Evaluativní výzkum (Co bych nazval uživatelským testováním)
- Dosahuje vaše designové řešení požadovaných cílů?
- Potvrzujete své předpoklady.
- Určujete oblasti pro další iteraci.
Metody: Uživatelské testování, Analytiky, Heuristika, A/B testování
Ačkoliv mi praktická část workshopu připadala až příliš podobná, na workshopu Sarah Doody jsem si užil její teoretický přínos a know-how, které s námi sdílela.
3) Jody Medich — New Forms of Interaction
Jody Medich pracuje jako Director of Design na Singularity University v San Francisco. Připravila pro nás docela zábavné cvičení na prototypování nových interakcí v rozšířené nebo virtuální realitě. Začali jsme metodou Day in the Life, kde jsme zkoušeli popsat, jak může vypadat naše budoucnost a jakým směrem se budou vyvíjet technologie, které problémy budoucnosti mohou řešit.
V praktické části jsme vyráběli 3D prototypy z plastů a pásky. Jody nám ukázala, jak i velmi jednoduchá metoda prototypování může vytvářet poměrně složité interakce v prostoru.
Je opravdu těžké napsat nějaké shrnutí z workshopu, který byl více zaměřen na praktické prototypování než teoretické znalosti. Pokud vás tohle téma zajímá, doporučil bych vám Jodin skvělý článek o prostorové orientaci ve virtuální realitě.
Originální článek autora a mnoho dalších najdete na jeho Medium blogu. Mezitím se můžete těšit pokračování, kde si shrneme to nejlepší z přednášek na UXLx.
Chcete vědět víc?
V naší Kentico Design komunitě se pořád něco děje. Workshopy, meetupy, design sprinty, Design Hours, konference... Chcete mít přehled?
Sledujte nás na TwitteruZajímá vás, jak to u nás chodí, a chcete vědět všechno mezi prvními? Sledujte nás na Facebooku, LinkedIn nebo Instagramu.