Přejít na hlavní obsah
Zápisky z konference UXLx – část druhá: přednášky

Zápisky z konference UXLx – část druhá: přednášky

UX Designer Petr Augustin se letos podíval konferenci User Experience Lisabon. Pokud vás mrzí, že jste tam nebyli, nezoufejte – připravil pro vás shrnutí toho nejdůležitějšího. Zatímco v prvním díle jsme se věnovali workshopům, v tomto článku podíváme na nejzajímavější přednášky. 


Erik Dahl — Designing our Futures talk

1) Jody Medich – Becoming Superhumans

Úvodní přednáška patřila Jody Medich, která přednesla svůj pohled na interakce v moderní době. Podle jejího názoru se vývoj technologií ubírá podstatně rychlejším směrem, než kdokoliv čekal. Na druhé straně, v oblasti UI stále přetrvává mnoho zavedených postupů. 

Oblast interakce s moderními technologiemi není zdaleka tak inovativní, jak by mohla být. Největší chyba podle Jody spočívá v tom, že je stále založena na manuálním ovládání uživatelského rozhraní, zatímco zde existuje vysoký potenciál pro využití hlasové navigace,  správného načasování, automatizace a dalších metod. 

Jody vysvětlila, že řada úkonů, které lidé v digitálním světě provádí, je předvídatelná. Náš životní cyklus, pohyb ve městě, to, co máme nebo naopak nemáme rádi, lze jednoduše odhadnout. Proč to tedy nepoužíváme víc? 

„Hlavní kouzlo spočívá v tom, že některé kroky, které pro uživatele nejsou důležité, můžeme přeskočit.“  A pokud chceme tohle kouzlo zažít v celé své kráse, musíme se toho jako designéři ještě hodně naučit. 

V dnešní době mohou IoT technologie spolu vzájemně komunikovat, takže mnoho osobních interakcí se stává zbytečnými. Podle Jody bude daleko zajímavější okamžik, kdy technologie začnou komunikovat s člověkem. 

Tuto myšlenku Jody rozvádí na vizi ergonomie digitálního prostředí. Zatímco klasická ergonomie představuje vysokou použitelnost pro člověka, kognitivní ergonomie je vysoká použitelnost pro to, jak lidé přemýšlí

Jak se postupně zlepšuje naše schopnost ovládat virtuální prostor (díky AR, VR, Synth R), otevírá se nám možnost více využívat lidskou prostorovou paměť, což by v reálném světě bylo nemožné nebo nepraktické. Např. více lidí může na stejné tabuli vidět různé věci. (V této souvislosti Jody zmínila projekt Digital Twin od GE, který vám vřele doporučuji blíže prozkoumat).

Jak můžeme „rozšířit“ svoje schopnosti, abychom se stali superčlověkem? 

Jody zmínila několik případů, kdy se některé zdravotní problémy podařilo vyřešit bez operací, pouze s pomocí technologie: 

Jak bude vypadat budoucnost? 

Jody věří, že jako lidstvo vstupujeme do éry kognitivního designu, kdy by lidé mohli získat speciální schopnosti jako telekinezi (Phillips HUE, The Void, MIT City Home), předvídání budoucnosti (Kernel, Augmenta) nebo mimořádnou sílu (Roboglove, Braingate 2, Lowe's exo suit, samořídící auta a stroje). 

 „Vstupujeme do éry všudypřítomných superpočítačů. Ale myslím si, že nás místo toho čeká něco jiného – éra superčlověka.“

Sledujte Jody Medich: https://twitter.com/nothelga

2) Dan Klyn – An Opposite Truth

Architektonické vzory

Skvělým příkladem alternativní přednášky byl Dan Klyn. Přednesl zajímavý pohled na to, co všechno se můžeme naučit ze světa architektury. 

Pro inspiraci uvedl knihu Christophera Alexandera, The Nature of Order. Alexander v ní formuloval architektonické principy, které razantně mění náš pohled na interakci člověka s prostorem nebo ostatními lidmi. 

To může zní trochu moc abstraktně. Zkuste si třeba představit ten pocit sedět v dokonalém parku, kde je najednou až překvapivě přirozené se zapovídat s cizími lidmi, protože se všichni cítí tak fajn. 

Dan citoval jednu ze zajímavých pasáží knihy, která pojednává o architektonickém kampusu v Japonsku. Toto místo má pro člověka natolik výjimečnou atmosféru, že jenom prostý pobyt napravil studenty s problémovým chováním, kteří se po několika měsících byli připraveni začlenit do školního kolektivu. V podobném duchu vzniklo centrum pro duševně nemocné bezdomovce, které Alexander postavil v roce 1988. 

Jestli jsou lidé schopni vytvářet konzistentně správná rozhodnutí pro design prostředí, ve kterém žijeme, musí podle Dana existovat objektivní rozdíl mezi dobrou a špatnou architekturou. Nejjednodušší způsob, jak rozeznat pořádek a chaos, je zapojit do našeho designu kus ze sebe, naši identitu. A pokud tohle platí o architektuře, můžeme to aplikovat do jakékoliv oblasti (včetně digitálního) designu. 

Introvertní pohled nám může v designovém procesu hodně pomoci. Vytvoření skvělého designu souvisí s poznáním sám sebe.“ Hlavní myšlenka, kterou tím Dan chtěl podle mě říci, spočívá v uvědomění, že opakem každé velké pravdy, je také pravda (neboli The opposite of a great truth is also true). Což znamená, že pokud bychom neměli design vytvářet pro sebe, protože nejsme uživatelem, stejně tak platí, že bychom měli usilovat o to stát se uživatelem a designovat pro sebe. 

Rurální architektura je příkladem instinktivně správných rozhodnutí.

Dan dal za příklad lidi, kteří žijí ve venkovských oblastech blízko přírodě. I bez plánů nebo návrhů mají jejich budovy, řemeslné výrobky nebo prostředí, ve kterém žijí, charakter správných rozhodnutí. 

"Stejně jako ta skromná skupina budov, poblíž kterých žiji. To, co je na nich nejlepší, je jejich obyčejnost. A přitom způsoby, jakým byly vytvořeny, jsou dostupné všem stejně."

Jeden opravdu zajímavý příklad toho, jak se naše okolí formuje, je podle Dana digitální prostředí diskuzních fór, Facebooku a jiných sociálních sítí. Jsou známé svou nevraživostí a krutostí, ať už vůči anonymním uživatelům, tak neznámým lidem. 

„Chtěl bych vás všechny vyzvat, abyste to zkusili. Ve vaší práci, řemeslné tvorbě nebo jiných projektech. Zkuste něco opačného než user-centered-design: Bruno-centered design. Brenda-centered design. Bobby-centered design.

S každým vašim rozhodnutím, kdy uspořádáte věci do prostoru, si položte otázku: Pokud to udělám raději takhle, uvidím v tom více sebe?“

A pokud chcete víc než jenom moje shrnutí, vřele vám doporučuji se podívat na slidy z Danovy přednášky

3) Katy Mogal, Michael Winnick— Design for Bad

Úplně odlišný pohled na interakční design představila Katy Mogal a Michael Winnick. Katy sdílela svoji zkušenost z výzkumu a návrhu produktu Fitbit, kde si uvědomila zásadní věc. Většina uživatelských zážitků, které navrhujeme, mají být pozitivní. 

 „Máme tendenci přizpůsobovat naše řešení happy endu. Chlapec potká dívku. Dodržíme všechna svá předsevzetí. Uchazeč dostane práci. Služba je skvělá. Ale prožitek u řady produktů nemusí být vždycky tak šťastný. Špatné věci se dějí. Někdo nás swipne doleva. Nechce se nám vstát z gauče. Životopisy a motivační dopisy posíláme do ticha. 

Tyhle momenty nás připojí ke skupince ostatních uživatelů s pošramoceným egem. A většina z nás další odmítnutí nebo frustraci zažít nechce.“ 

Jedním ze způsobů, jak oznámit špatnou zprávu, je vyvolat pocit lehkého zklamání s motivací zkusit to znovu. Místo demoralizování se můžeme soustředit na to, jak podat uživateli špatné informace jiným způsobem. Zkuste, aby to vypadalo, že na to vlastně tolik nesázel. Že důvody, proč se to nepodařilo, jsou mimo jeho kontrolu. Že existuje mnoho alternativ a tohle jsou způsoby, jak může pokračovat a začít znovu. 

A jeho pocit „Já jsem k ničemu“ se snadno změní na Nevadí, stane se“.

Když se špatné zprávy hromadí

Kate zmínila, že řada firem neumí špatné zprávy nebo neúspěch sdělovat. Jeden příklad za všechny byla aplikace, která uživatele upozorňovala na výročí přátelství s osobou, která nedávno zemřela. 

Zároveň je potřeba si dát pozor, abychom více špatných zpráv uživateli nekomunikovali současně a vytvořili jim určitý odstup. Je nepravděpodobné, že někoho motivujete tím, že mu budete konstantně připomínat, že věci nejsou úplně podle jeho plánu. 

Michael nás seznámil s nástrojem DScout, který umožňuje provádět výzkum s uživateli prostřednictvím video deníků. Také nám ukázal příklady z nejrůznějších typů služeb, které své uživatele zasáhly negativním sdělením. Uživatelé řady bankovních, sociálních nebo fitness aplikací bývají o špatných zprávách informováni krutým způsobem. A to jenom proto, že designer vůbec na jejich situaci nemyslel.

Michael nám také vyprávěl skutečný příběh paní, která potřebovala ve své domácnosti vyměnit rozbitý spotřebič za nový. Několik dní konstantně dostávala ze své aplikace upozornění, že překročila svůj týdenní rozpočet. Asi netřeba dodávat, že si to ve své situaci dobře uvědomovala i bez neustálých notifikací. 

Podle Michaela a Kate se vyplatí některá sdělení trochu zlehčit humorem. Hezký příklad je Carrot Fitt app, která záměrně používá sarkasmus. Ke svým uživatelům promlouvá jako umělá inteligence, která trénuje "tlusté lidi" jako robotický dozorce.  Podívejte se na video, je to dost vtipné


Tohle je z druhé části o UXLx zatím všechno. Zatímco se můžete těšit na další díl, podívejte se na Petrův Twitter nebo ostatní články na Medium.

Chcete si číst dál?

Z každého vyřešeného problému mám dobrý pocit

Honza Šedo pracuje v Kentico už dva roky. Jako Cloud Support Specialist se nejčastěji dívá do dat z monitoringu a pátrá po příčinách případných problémů dřív, než překvapí zákazníka. Původně však začí…

V kategorii Život v Kentico

Psí život v kancelářích

Přítulný hafan dokáže zaručeně zvednout náladu, když se občas člověk cítí… pod psa. V Kentico jsou pejsci odjakživa přirozenou součástí firmy, bydlí s námi v kancelářích a vítají návštěvy. Smečka se n…

V kategorii Život v Kentico

Záhadná pozice č. 1: Customer Success Manager

Tak si to přeložme –> manažer úspěchu zákazníka. Co si pod tím představit? Vlastně je to docela jednoduché. Když je zákazník úspěšný, pak je i spokojený a nemá tendence odcházet k jinému dodavateli…

V kategorii Život v Kentico

Potkejte se s námi offline

  • TestCrunch 2018

    Kamil bude povídat o zastupitelnosti testerských a developerských rolí napříč agilním týmem, Matej zase o našem UI testovacím frameworku a jeho postupném vylepšování.

  • Unihunt v Brně

    Jak poznáte, že se z někoho stal seniorní UX designér? Že by podle nejbarevnější sbírky post-itů? Nebo podle počtu stříbrných vlasů? Náš kolega Tadeáš Kubát vám odpoví! Přijďte si ho 24. 11. poslechnout na Unihunt a poznejte bodový systém, který s UX týmem vymysleli.